Cartas de Unión Divina en Dragon Ball Gekishin Squadra

En esta guía de cartas de unión divina de Dragon Ball Gekishin Squadra tienes todas las cartas organizadas por rol y nivel, con su efecto y sus condiciones de activación. Si quieres estar al día del meta y optimizar tus partidas, esta es tu página.

También te recomendamos visitar nuestras secciones de builds, actualizaciones y especificaciones del juego dentro de Final Boss Project para completar tu setup.


Índice


¿Qué son las Cartas de Unión Divina?

Las cartas de unión divina son bonificaciones que se activan bajo condiciones concretas (por ejemplo, tras usar una maniobra, al golpear a un enemigo o al bajar de cierto porcentaje de vida). Elegir bien tus cartas marca la diferencia entre ganar un intercambio o quedarte a medias: lo importante no es solo el efecto, sino cuándo se activa.


Cartas de Daño

Estas cartas están pensadas para acelerar eliminaciones, castigar objetivos y ganar ventaja en duelos y teamfights. Funcionan especialmente bien si tu personaje puede forzar combates y mantener presión.

Superbola de Nieve (Daño · Nivel 1)

Efecto: Potencia todos los ataques. (Hasta 4 veces; el efecto se pierde si cae derrotado.)

Condiciones de activación: Cada vez que el personaje derrota o ayuda a derrotar a un héroe enemigo.

Velocidad Destellante (Daño · Nivel 1)

Efecto: Inflige daño de explosión de ki adicional a un héroe enemigo atacado dentro de un periodo de 2 seg.

Condiciones de activación: Después de ejecutar una Maniobra de Evanescencia.

Matagigantes (Daño · Nivel 2)

Efecto: Durante el resto del combate, aumenta el daño infligido al objetivo enemigo en proporción a su vida total máxima.

Condiciones de activación: Después de golpear a un héroe enemigo que tenga 80% o más de vida total.

¡Ya no tendrás que sufrir! (Daño · Nivel 2)

Efecto: Causa un poco más de daño por durante el combate al héroe enemigo golpeado. (Se potencia mucho si el rival resiste por más de 2 seg.)

Condiciones de activación: Después de golpear a un héroe enemigo con 50% o menos de vida total.

Frenesí Violento (Daño · Nivel 3)

Efecto: Aumenta el daño de las Arremetidas. (El efecto se disipa al transcurrir 4 seg. desde la última Arremetida a un héroe enemigo.)

Condiciones de activación: Después de golpear a un héroe enemigo con 3 Arremetidas consecutivas.

Persecución Tenaz (Daño · Nivel 3)

Efecto: Inflige daño de explosión de ki adicional al objetivo y aumenta la velocidad de movimiento del usuario por 7,5 seg. al acercarse al objetivo. (Puede activarse hasta una vez cada 7,5 seg.)

Condiciones de activación: Al golpear a un héroe enemigo con 2 técnicas en 2 seg.


Cartas de Especialista

Estas cartas aportan utilidad, control del ritmo y ventaja táctica. Suelen rendir genial en personajes con movilidad o que juegan alrededor de ventanas de enfriamiento.

Euforia GEKISHIN (Especialista · Nivel 1)

Efecto: Reduce el tiempo de recarga de la técnica ejecutada.

Condiciones de activación: Después de que un Estallido GEKISHIN dé en el blanco.

Huida Estratégica (Especialista · Nivel 1)

Efecto: Aumenta un poco la velocidad de movimiento.

Condiciones de activación: Al desplazarse de espaldas a un enemigo cercano.

Caza Legendaria (Especialista · Nivel 2)

Efecto: Aumenta por 4 seg. el daño infligido a jefes. (Se cancela al derrotar al último jefe que cumpla la condición de activación.)

Condiciones de activación: Después de infligir daño a un jefe que tenga 50% o menos de vida total.

Técnica de Señuelo (Especialista · Nivel 2)

Efecto: Por 4 seg., aumenta en gran medida la velocidad de movimiento y acelera el tiempo de recarga de la Maniobra de Evanescencia. (Puede activarse hasta una vez cada 10 seg.)

Condiciones de activación: Después de que un héroe enemigo obstaculice al personaje.

Golpe Furtivo (Especialista · Nivel 3)

Efecto: Reduce en gran medida el tiempo de recarga de la técnica que haya golpeado a un enemigo.

Condiciones de activación: Tras golpear con una técnica no especial a 3 seg. de ser descubierto.

Salto Rompelímites (Especialista · Nivel 3)

Efecto: Permite utilizar la Maniobra de Evanescencia una vez más antes de que finalice el tiempo de recarga.

Condiciones de activación: Mientras la Maniobra de Evanescencia está en recarga.


Cartas de Tanque

Estas cartas refuerzan supervivencia, reducción de daño y protección para el equipo. Si tu rol es iniciar, aguantar o jugar cerca de aliados, aquí hay herramientas clave.

¡Esto no es nada! (Tanque · Nivel 1)

Efecto: Otorga vida adicional por 2 seg.. (Puede activarse hasta una vez cada 30 seg.).

Condiciones de activación: Al recibir daño que reduce la vida total al 50% del máximo o menos.

Fortalecimiento (Tanque · Nivel 1)

Efecto: Potencia todas las defensas. (¡Hasta un máximo de 10 veces!).

Condiciones de activación: Cada vez que el personaje derrota o ayuda a derrotar a 2 NPCs enemigos.

Barrera Katchin (Tanque · Nivel 2)

Efecto: Crea una barrera que reduce en gran medida el daño que le infligen los héroes enemigos. Se rompe 2 seg. después de que un héroe enemigo le cause daño.

Condiciones de activación: Al no recibir daño de un héroe enemigo por 10 seg..

Piel de Acero (Tanque · Nivel 2)

Efecto: Reduce el daño recibido en una cantidad fija por cada golpe.

Condiciones de activación: Después de recibir un ataque de un héroe enemigo.

Ángel Custodio (Tanque · Nivel 3)

Efecto: El usuario recibe parte del daño infligido a un aliado. (El daño recibido se reducirá de forma proporcional al número de aliados alrededor del usuario.)

Condiciones de activación: Cuando un aliado cercano recibe daño de un héroe enemigo (excepto aquellos con Ángel Custodio).

Maniobra Defensiva (Tanque · Nivel 3)

Efecto: Reduce por 3 seg. el daño que le causan los héroes enemigos. (El efecto es mayor ante técnicas especiales; se disipa poco a poco).

Condiciones de activación: Después de ejecutar una Maniobra de Evanescencia.


Consejos rápidos para elegir cartas

  • Si tu plan es snowball: cartas de Daño con activación por kill/assist funcionan increíble (por ejemplo, Superbola de Nieve).
  • Si juegas alrededor de Evanescencia: combina cartas que se activen tras la maniobra o durante su recarga (Velocidad Destellante, Maniobra Defensiva, Salto Rompelímites).
  • Si tu rol es proteger: Ángel Custodio aporta muchísimo valor en peleas cerradas con aliados cerca.
  • Si el rival te burstea: ¡Esto no es nada! te compra el segundo clave para girar la pelea o escapar.

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Gracias por leernos y por apoyar el contenido de Final Boss Project. ¡Nos vemos en la próxima guía del meta!

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