Gehrman, the First Hunter (BLOODBORNE)
Gehrman, the First Hunter (BLOODBORNE) | FINAL BOSS FIGHT DATABASE
Gehrman, the First Hunter es uno de los jefes finales más emblemáticos de Bloodborne. Este duelo funciona como un examen final del combate: lectura de patrones, control del espacio, gestión de curación y dominio del parry.
Además, el enfrentamiento tiene un peso narrativo enorme. Por otro lado, a nivel jugable es un combate “espejo”, porque Gehrman utiliza armas, movilidad y ventanas de castigo similares a las del propio cazador. Por ello, es uno de los finales más recordados del género Soulsborne.
En este contexto, esta ficha forma parte de la Final Boss Fight Database de Final Boss Project. Además, puedes compararlo con otros desafíos extremos en jefes finales más difíciles.
FICHA RÁPIDA DEL JEFE FINAL
JUEGO | Bloodborne
SAGA | Soulsborne
AÑO | 2015
DESARROLLADOR | FromSoftware
PLATAFORMAS | PlayStation 4
ESCENARIO | Hunter’s Dream
RUTA | Final alternativo (según decisión)
FASES | 3
TIPO | Duelo de cazadores
RECOMPENSAS | Final del juego / acceso a un posible enfrentamiento posterior (según ruta)
HUÍDA | No disponible
SPOILER LEVEL | Muy alto
DIFICULTAD PERCIBIDA | 9 / 10
CONDICIONES PARA ACCEDER AL COMBATE
En primer lugar, este combate aparece si el jugador rechaza la opción de terminar la historia sin luchar. De lo contrario, el juego concluye sin este duelo. Por ello, muchas personas lo descubren tras investigar los finales o en una segunda partida.
VIDA Y METADATOS (ORIENTATIVO)
VIDA (HP) | Aproximadamente ~14.000 en New Game (puede variar según fuentes)
ESCALADO | Aumenta en NG+ y ciclos posteriores
RESISTENCIAS | Alta resistencia general
PUNTO CLAVE | Los parries consistentes cambian por completo el combate
Además, Gehrman castiga la curación mal medida. Como resultado, es recomendable curar solo cuando el espacio y el ritmo lo permitan.
ESTRUCTURA DEL COMBATE
FASE 1 | DUELO CONTROLADO
En esta fase, el combate es relativamente “legible”. Por otro lado, si el jugador se pone nervioso, Gehrman castiga con counters y disparos.
- Ataques rápidos y precisos.
- Ventanas de parry claras si se practica el timing.
- Castigo fuerte a errores de posicionamiento.
FASE 2 | MOVILIDAD Y PRESIÓN
Después, aumenta la agresividad. En este caso, las ventanas de curación se reducen y los saltos largos empiezan a dominar la pelea.
- Más cambios de ritmo y alcance.
- Mayor presión y persecución.
- Menos margen para fallos repetidos.
FASE 3 | CIERRE LETAL
Finalmente, el daño y la velocidad suben. Como resultado, el combate se vuelve muy peligroso si pierdes el control del ritmo.
- Combos más largos.
- Castigo inmediato a curaciones mal calculadas.
- Necesidad de esquiva/parry consistentes.
ATAQUES Y COMPORTAMIENTOS CLAVE
- Disparos | Castigan curación y abren ventanas de combo.
- Saltos largos | Recortan distancia y rompen tu posicionamiento.
- Combos de guadaña | Presión constante con cambios de alcance.
- Mix-ups | Alterna ritmos para pillar el dodge “por memoria”.
CONSEJOS RÁPIDOS (SIN CONFIGURACIONES)
En primer lugar, no curas por impulso: curas por ventana. Por otro lado, si tu parry es consistente, el combate se vuelve mucho más controlable. Finalmente, mantén la cámara estable y no persigas: deja que Gehrman venga a tu rango.
ACCESIBILIDAD
OPCIONES DISPONIBLES | No hay opciones modernas específicas. Aun así, el combate es consistente y premia el aprendizaje por repetición.
DIFICULTAD
AJUSTES DE DIFICULTAD | Dificultad fija. El reto depende de habilidad, timing y lectura del jefe.
VÍDEO – BATALLA COMPLETA (REFERENCIA)
Fuente del vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=mNFFf-JIjlY

